miércoles, 27 de febrero de 2019

Sesión 9: Informática y recursos multimedia en la escuela (27/02/19)

Resultado de imagen de imagenes informaticaLa informática es al mismo tiempo un medio y un fin. Esto se debe a que el alumno adquiere conocimientos y destrezas técnicas especializadas, pero también permite que el profesor lleve a cabo tareas administrativas y docentes. De hecho, el docente antes de usar la informática pasa por varias etapas: la entrada, la adopción, la adaptación, la apropiación y la invención, de manera que poco a poco va adquiriendo el conocimiento básico al respecto.

Ahora bien, en cuanto a los recursos multimedia cabe destacar que incluye el uso simultáneo de sentidos (vista, oído y tacto) y que permite estructurar la información de una forma no lineal. Además, presentan cualidades tales como la interactividad (respuesta personalizada), ramificación (información representada no lineal), transparencia (uso sencillo) o navegación (libertad de acceso).

Por otro lado, los recursos se pueden clasificar en tutoriales, bases de datos, simuladores, constructores, herramientas... y se organizan según el número de dispositivos electrónicos disponibles, la ubicación, el número de alumnos, los grupos reducidos y demás. En todo caso, hay que recordar ala importancia de que los dispositivos en un aula de informática o cualquier otro lugar en la escuela, no impidan la visión directa con el profesor, que los monitores no distraigan al alumnado y, por supuesto, que el cableado quede oculto a los niños para evitar riesgos.

Gracias a la inclusión de la informática y las nuevas tecnologías en la escuela se pueden llevar a cabo numerosas estrategias metodológicas y actividades y al mismo tiempo se consigue fomentar la creatividad y la curiosidad de los discentes.

Resultado de imagen de imagenes informaticaRespecto a la formación que requiere, encontramos que el docente debe familiarizarse con las distintas aplicaciones y herramientas, debe informarse sobre novedades y avances, saber explorar apps educativas y mantener en constante desarrollo su competencia digital.

Asimismo, cuando seleccione las aplicaciones para usar en el aula, tendrá en cuenta todos los aspectos de la misma y del contexto en que se quiere aplicar, la adecuación técnica y didáctica y la evaluación global.

Para finalizar os dejo un enlace que recoge varios portales educativos con recursos digitales que pueden ser muy útiles e interesantes a la hora de dar clase:
https://www.escuelatic.es/tic-56/portales-educativos/


lunes, 25 de febrero de 2019

Sesión 8: Práctica vídeo (22/02/19)

La sesión consistió en una explicación sobre una práctica de un vídeo que debemos realizar.  Para ello es muy conveniente definir y concretar un tema de los presentes en las áreas curriculares, el objetivo que se persigue, el grupo destinatario y la duración del mismo. También es vital recordar que para el enriquecimiento del vídeo se deben usar una gran variedad de recursos distintos recuperados de Internet y libres de derechos de autor junto con escenas grabadas en distintos planos, la presentación de una estructura que plantee una introducción, un nudo y un desenlace y utilizar la creatividad y la imaginación para obtener un producto original y único aunque no se tengan conocimientos expertos en las técnicas y herramientas de edición de vídeos.

Algunos puntos a tener en cuenta son los siguientes:

  1. Relación de aspecto según la pantalla (ancho-largo) en la cual se reproducirá el vídeo.
  2. Espacio de color (intentar grabar todo con el mismo dispositivo para que los colores sean los mismos o utilizar algún programa para modificar y cohesionar los colores de las distintas escenas).
  3. Utilizar la cámara lenta solo si es conveniente dependiendo del enfoque que se le quiera dar a determinada escena.
  4. La tasa de bits supone el peso del vídeo en mb/segundo y la rapidez de secuenciación de imágenes.
  5. Dependiendo del editor de vídeo el formato inicial de los vídeos ya grabados será o no compatible. En caso negativo, se pueden usar programas que permiten cambiar el tipo de formato de los vídeos para proceder a su edición y creación.
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Por otro lado, la parte más interesante y de utilidad práctica recae en los distintos recursos que se pueden emplear para llevarla a cabo. Es recomendable hacer una previa búsqueda de los mismos si no se conocen para ver que características nos interesan o cuales son más aptos para nosotros. Así, algunas herramientas de edición son. Magisto, Windows Movie Maker, iMovie, VideoPad, Cliochamp, Filmora; algunos convertidores son: AnyVideo y Handbrake; para colocar subtítulos de forma separada a la edición del vídeo: Aegisub; y para difundir, aunque se puede hacer a través de cualquier plataforma o red social, personalmente compartiremos el vídeo a través de Youtube.



miércoles, 20 de febrero de 2019

Sesión 7: Fotonovelas y pizarra digital (20/02/19)

La fotonovela no es más que una unión de imágenes y texto relacionados entre sí caracterizadas por los fotogramas, el formato, el tamaño y el mensaje en sí. Es curioso como en sus comienzos tuvo que enfrentarse a la oposición de toda la sociedad biempensante, debido a que no le daban reconocimiento por su intelectualidad, como sí fue el caso del cómic o el cine. En el periódico El País (2018), se encuentra más información acerca de los orígenes de la fotonovela y el consecuente rechazo o desagrado social al respecto: https://elpais.com/cultura/2018/01/08/babelia/1515414579_173485.html


Por su parte, las fotonovelas pueden resultar ser un recurso excelente, llamativo y significativo si se utilizan de la manera adecuada. En lo referente a su estructura y forma de proceder, la fotonovela incluye: 

  • Guion, boceto o sinopsis: de alta importancia, con la finalidad de redactar las ideas importantes y los contenidos básicos
  • Storyboard: se trata de una herramienta on-line que permite organizar los bocetos, las fotos y otros elementos gráficos fomentando la creatividad, el orden y secuencia de ideas y conocimientos y, por supuesto, el empleo de las TIC. Entre otras, cabe mencionar las siguientes herramientas: StoryboardThat,  Make Belief Comix, Bubblr, Pixton, Witty Comics, Storybird o ToonDoo.
  • Montaje: para perfeccionar y acabar de definir el diseño de la fotonovela.
  • Publicación y presentación: puede ser en la web, impresión en formato de póster, mural web, impresión en un cuaderno...
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Es bueno tener en cuenta que los planos presentados también definirán en cierto modo los sentimientos o la información principal que se quiera resaltar o transmitir. En este ejemplo se muestran los planos más comunes que pueden aprovecharse para la realización de una fotonovela.
Otros aspectos de interés son que las fotografías están formadas por pixeles que suelen representarse mediante el patrón RGB (verde, azul y rojo) en los ordenadores para proceder a su impresión con el patrón Cmyk (magenta, cian y amarillo). Asimismo, algunos formatos más comunes son el JPG, PNG o BMP y la resolución puede variar y adaptarse a la pantalla de visualización ya que constituye el número de pixeles de la imagen (Nº de columnas x Nº de filas).

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Para finalizar, hablando de la pizarra digital interactiva, las características principales son: proyección de la pantalla en una pizarra táctil, de superficie lisa y rígida, movimiento desde la misma pizarra interactiva sin necesidad de emplear el ordenador (ratón) aunque también presente dicha posibilidad, mediante un lápiz o la mano, ofreciendo la oportunidad de interactuar con la imagen.

sábado, 16 de febrero de 2019

Sesión 6: Fases del desarrollo de un recurso TIC (15/02/19)

En la enseñanza al usar los recursos TIC tenemos la opción de buscar los ya creados que se adaptan a los objetivos que se quieren cumplir, o bien, se puede proceder a crear recursos propios. 

En este segundo caso, se debería proceder al diseño del mismo, que constituye la parte organizativa más amplia y profunda para la cual se debe usar un 50% del tiempo disponible. Esta primera fase de desarrollo incluye los objetivos, contenidos didácticos y técnicos, la contextualización, el equipo humano y técnico, el papel que desempeña el estudiante, un guión del material, la metodología y los recursos entre otros. En definitiva requiere de la respuesta al qué recurso se hará servir, para qué, cómo, con qué, cuándo, cuánto, dónde y quién.

A continuación tendrían lugar las fases de producción y postproducción, en las cuales se determinan los elementos técnicos, dibujos, planos y demás para acabar integrándolos en un todo.

Por último, es crucial hacer una evaluación. En el caso de que sea negativa habrá que volver a la primera fase para realizar los cambios pertinentes en la estructura o elaborar un diseño totalmente diferente según las circunstancias y los fallos detectados. Si por el contrario la evaluación final es positiva el diseño estará listo para ser presentado a los discentes.

Tras esta explicación tuvieron lugar las exposiciones de los dos primeros temas de la asignatura que se pueden encontrar mejor detallados en previas entradas.

Imagen relacionada

Como información complementaria, cabe destacar algunas aplicaciones o recursos que servirán para poder diseñar y organizar tareas propias para llevar a cabo con los alumnos. Un recurso bastante conocido y de especial utilidad es Educaplay, con distintas modalidades o estructuras de actividades predeterminadas que se pueden modificar en función de nuestras necesidades. Además, en el enlace que se muestra seguidamente se puede profundizar más y encontrar otras herramientas específicas de utilidad para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dichas herramientas pueden funcionar para realizar infografías, editar fotos o vídeos, realizar audios o historias y otros tipos de ejercicios o presentaciones.

miércoles, 13 de febrero de 2019

Sesión 5: La introducción de las TIC en la escuela (13/02/19)


Como bien se sabe, la introducción de las TIC en la escuela primaria supone una notable cantidad de modificaciones, pero también un amplio abanico de ventajas y oportunidades.
Así pues, a pesar de los cambios en los elementos de estructura organizativa del centro tales como los materiales, el tiempo, la transformación de espacios, la formación del profesorado, la adecuación de horarios, etcétera, estas fuentes innovadoras permiten nuevas formas de comunicación y de trabajo. 

Imagen relacionadaHasta hace no mucho, las TIC se usaban puntualmente en el proceso educativo mientras que el docente constituía el eje conductor del mismo. Sin embargo, actualmente se plantean diversas posibilidades de interacción que dan lugar a la comunicación síncrona (e el momento en que se produce, por ejemplo una videoconferencia) o asíncrona (que se puede recibir en un instante de tiempo diferente al que se envía, por ejemplo un e-mail).

Por lo que respecta al profesorado, pasa a un segundo plano en el cual se mantiene como organizador y evaluador, preocupado por el fomento de un aprendizaje autónomo, autorregulado o colaborativo en sus alumnos. Asimismo, se tendrá en cuenta que la integración de las nuevas tecnologías en el aula debe ser siempre de acuerdo al currículo, con una introducción e intención didáctica y comunicativa.

No obstante, cualquier persona debe tener en cuenta que el aprendizaje no depende del medio que se utilice para garantizar el éxito. Esto quiere decir, que emplear las TIC no es una seguridad para generar aprendizaje. Por lo tanto, no existen medios mejores que otros y será el docente quien los concrete, justifique y contextualice con el objetivo de provocar cambios significativos en la educación. 

Los siguientes enlaces a Youtube, son una muestra de como los recursos innovadores se van anticuando y actualizando. No cabe duda de que se puede usar cualquiera de ellos siempre que, como se comentaba anteriormente, se haga de una manera contextualizada y concreta:


viernes, 8 de febrero de 2019

Sesión 4: Mural digital (08/02/19)

Durante décadas, los murales han sido un recurso excelente para el aprendizaje en las escuelas. Representan un tema concreto de manera muy visual y permite investigar en profundidad determinados contenidos para su posterior creación, teniendo muy en cuenta la creatividad y la síntesis de los conocimientos. 
Además, la creación de murales permite el trabajo en equipo en clase y fomenta la cooperación, el compañerismo, la diversidad, la tolerancia, el respeto y demás valores sociales.

Actualmente, no solo podemos disfrutar de estos recursos en papel, sino que también podemos aprender a usarlos eficazmente en formato digital, lo que permite nuevas opciones, tales como la inserción de vídeos, enlaces, referencias electrónicas, imágenes en movimiento, gifts, diseños elaborados, fondos impactantes, formatos de letra limpios y elegantes y demás elementos multimedia.
Otra característica de los murales digitales es su formato de salida, es decir, que pueden ser impresos o bien compartidos mediante el enlace o subidos a alguna red social. También es digna de mención la existencia de aplicaciones o páginas que permiten crear estos murales online o tras descargar la aplicación. 

Sin embargo, como inconveniente, es necesario observar muy bien las características de cada aplicación o página que queramos emplear para la realización de murales digitales, porque puede que no ofrezcan todas las opciones que necesitamos, que el trabajo que realicemos desaparezca en unos pocos días si no se guarda y descarga con anterioridad o que haya que pagar para utilizar el programa entero o algunas funciones especiales.

A continuación quedan reflejados algunos programas que permiten la realización de murales digitales:

PADLET

CANVA
GLOGSTER

MURAL.LY



PHOTOSHOP

POPPLET

LINO

miércoles, 6 de febrero de 2019

Sesión 3: Competencias digitales (06/02/19)

¿Qué implica la competencia digital?

  • El uso crítico, creativo y seguro de las tecnologías para alcanzar objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y la participación en la sociedad.
  • Capacidad de uso en cualquier contexto (formal / no formal)
  • Conocer el lenguaje básico de la tecnología (así como las pautas de transferencia y codificación).
  • Conocer las principales aplicaciones de información.
  • Acceder a fuentes y procesadores de la información.
  • Ser conscientes de los derechos y libertades que asisten a las personas en el mundo digital.
  • Cubrir el saber, saber hacer y saber ser, al igual que el resto de las competencias generales que deben desarrollar todos los ciudadanos recogidas en la normativa curricular.
Todos estos aspectos se deben trabajar con el fin de resolver problemas reales de modo eficiente así como de evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo en nuestra sociedad.

En cuanto a la taxonomía de las generaciones, es importante resaltar la Generación Y o generacion.net, con la cual se inicia la digitalización y se produce una sensación general de frustración. Se trata pues de un conjunto de personas consumistas atraídas por la utilización de las tecnologías, las cuales pueden conllevar riesgos tales como: pasar mucho tiempo frente a los dispositivos electrónicos y perder tiempo de otras tareas diarias, daños en la vista, trastornos en las horas del sueño, la violencia, estafas, robos de identidad, apuestas, negocios ilegales o contacto con grupos de ideas radicales

Finalmente, inserto el siguiente vídeo que amplía en mayor cantidad la información relacionada con la competencia digital docente (CDD):

lunes, 4 de febrero de 2019

Sesión 2: Explicaciones y formularios (01/02/19)

La sesión 2 consistió en una pequeña aclaración de la realización de una de las prácticas grupales que consiste en la búsqueda de información y explicación de contenidos sobre uno de los temas que se comentarán durante el horario de clases. Por esta razón, mi grupo se encargará de trabajar la unidad referente al rol del profesor y las competencias digitales.

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El profesor debe adaptarse y formarse en las TIC
para ser un guía tecnológico en el proceso de enseñanza-aprendizaje


Ahora bien, fue interesante utilizar un formulario on-line para pasar lista en el aula. En lugar de emplear los métodos tradicionales, otra manera más inusual, práctica y emocionante de recopilar la asistencia a clase es la creación de formularios de Google, en los cuales se tengan que rellenar los datos necesarios para este fin durante cada período de clase lectiva. Los futuros docentes pueden valerse de técnicas como esta, que aunque dirigidas a pequeños detalles, consiguen hacer una clase más motivadora y diferente, que a su vez ayudan a que el alumnado se familiarice con la variedad de usos de las tecnologías. 

Para quienes estén interesados dejo un enlace que enseña a crear uno de estos formularios, aunque recomiendo investigar otras opciones y compartir las que hayan resultado más sencillas u originales. Podéis dejar algunas de estas ayudas o vuestras experiencias en los comentarios.
https://support.google.com/docs/answer/6281888?co=GENIE.Platform%3DDesktop&hl=es

viernes, 1 de febrero de 2019

Sesión 1: Presentación de la asignatura (30/01/19)

Este blog constituye una recapitulación de los contenidos más destacables de la asignatura impartida en 2º de Magisterio de Educación Primaria conocida como Desarrollo Curricular y Aulas Digitales. 

La primera clase consistió en presentar la materia de estudio junto con los criterios de evaluación y las prácticas a realizar. No obstante, considero necesario hacer una breve definición de los conceptos implicados en el título de la asignatura.

En primer lugar, desarrollo curricular hace referencia a la planificación de un conjunto de objetivos formativos que requieren de ciertos conocimientos y pasos para ser alcanzados. Dicha planificación puede ser reformulada siempre que sea acorde al desarrollo de la actividad educativa.

En segundo lugar, aulas digitales consiste en un "tipo de aula en la que se encuentran los recursos tecnológicos necesarios para posibilitar al alumnado el acceso a la información y la comunicación que nos proporciona la red y los sistemas de presentación multimedia disponibles en estos tiempos" (Gonzalo, 2009)

Esta última definción la he podido rescatar de un blog de un docente universitario en el cual se puede encontrar mucha más información sobre los propósitos y conocimientos de la materia en cuestión:

En definitiva, se puede encontrar una correlación entre los conceptos incluidos en el título de la asignatura, ya que gracias a una correcta aplicación del desarrollo curricular se pueden conseguir escuelas que cumplen con las exigencias de la sociedad actual, cada vez más digitalizada, que consecuentemente necesita la formación de personas con competencias digitales, siendo apropiado para ello la utilización de aulas digitales que contribuirán a su formación, pero también a su motivación. 

Sesión 13: Exposiciones voluntarias (15/03/19)

La última sesión con el profesor consistió en realizar un pequeño examen tipo test sobre todos los contenidos vistos en clase. Asimismo alg...